BIOHAZARD 2 DUAL SHOCK Ver
ボタンコード
800C4AF2 | ---- |
血溜
E00C4AF3 | --7B |
300D0614 | --07 |
E00C4AF3 | --7E |
300D0614 | --01 |
- R1+□=血溜拡大
- R2+□=血溜拡大解除
ボタンを押すとクレアの影が血溜になって、段々血溜が拡大していきます。その状態だと動けないので、R2+□で解除してから動きます。ちなみに、血溜を広げていくとかさが上がります。
影が固定される
800D077E | --0C |
影が固定される。それだけ。
クイックターン
D00C4AF2 | BFBF |
100D0686 | 0050 |
×+↓でクイックターンできる。パッとすばやく押す事。
主人公の体の向き
800D0686 | 横回転 |
800D0688 | 縦回転 |
いろいろクレア
つんのめりクレア | |
---|---|
800D0688 | 0200 |
バタ足クレア | |
800D0688 | 0400 |
鏡の国のクレア | |
800D0688 | 0800 |
超高速クレア
800D081C | 0000 |
クレアの歩行速度が加速度的に上昇する。
HP/MAX
80040706 | 0040 |
8003C630 | 0000 |
リボン減らず
D01C0AAE | 2442 |
801C0AAE | 0000 |
画面視点の操作
C20E0101 | 0001 | 空きアドレスの数値を |
300D060A | 0000 | 視点位置のアドレスにコピー |
D00C4AF2 | F9FF | R2+L1を押した時 |
100E0100 | 0005 | 空きアドレスの数値に+5 |
D00C4AF2 | FCFF | R2+L2を押した時 |
110E0100 | 0005 | 空きアドレスの数値に *5 |
D00E0100 | 0005 | 空きアドレス数値05の時 |
800E0100 | 0010 | 空きアドレス数値10で固定 |
R2+L1で画面の視点がプラスのほうに切り替わって行く。
R2+L2で画面の視点がマイナスのほうに切り替わって行く。
視点番号は零以下になら無いようにしてある。
視点を視点の数以上の数値にすると凍結する。
視点がいくつあるかは場所次第なので凍結の完全回避は不可能。
また、このコードを入力中は画面が自動的に切り替わらない。
ハリウッドパニック映画終了5分前風
E00C4AF2 | 00F7 |
300D05F1 | 0080 |
300D05F0 | 0016 |
300D65F3 | 0008 |
50008D02 | 0000 |
800D50E8 | FF11 |
入れれば分かるがアホコード。コードの性質上地図は開けない。アイテム窓を出すときはスタートボタンだけを押す必要あり。十字キーを押したままだと窓が開けない事がある。
華麗なる主人公の死に様
E00D05F1 | 0001 |
300D058D | 0000 |
通常主人公が死亡すると画面が真っ黒になり「YOU DIED」の文字が現れる。
このコードを入力すると画面が黒くならず主人公の死亡状態が分かる
死亡方法によっては各種演出効果が加わる。
効果音クレア
300D5938 | 0003 |
300D5958 | 0003 |
300D5934 | 0004 |
300D5954 | 0004 |
全ての効果音がクレアになる。
誰もいない町
50001F04 | 0000 |
800D0834 | 4C64 |
50001F04 | 0000 |
800D0836 | 800D |
同マップ上のキャラクター(敵含む)が消滅する。
イベントで主人公と会話の發生するキャラがいる場合そのイベントを回避しないと凍結する。
主人公自在コード必須!
バイオがつまらなくなる確率→98%
主人公自由自在
E00C4AF3 | 00FD |
300D0716 | 0001 |
E00C4AF3 | 00FE |
300D0716 | 0000 |
E00C4AF3 | 00DD |
100D064C | 0040 |
E00C4AF3 | 007D |
110D064C | 0040 |
- R2+×=物質透過
- L2+×=物質透過解除
- R2+○=主人公上昇
- R2+□=主人公下降
物質透過中は各種イベントも起こらないのでイベント回避として使える。
物質透過中でも、一部敵の攻撃は当る。(むしろゾンビの攻撃くらいしか避けられない)
扉を通る時は物質透過解除が必要。
サイバネティックバイオ
50008D02 | 0000 |
800D50E8 | 0048 |
BGMがサイバーな感じに……
アイテム自由自在
C20E0001 | 0001 | 空きアドレスの数値を |
300D5454 | 0000 | アイテム欄一個目にコピー |
D00C4AF2 | FBFF | L1を押したとき |
100E0000 | 0005 | 空きアドレスに+5 |
D00C4AF2 | FEFF | L2を押したとき |
110E0000 | 0005 | 空きアドレスに-5 |
300D5455 | 00FF | アイテム欄一個目の個数を255で固定 |
300D5458 | 001E | アイテム欄二個目のアイテムをインクリボンで固定 |
- L1を押すと、アイテム欄一個目のアイテムの種類が一個ずつ後の物になる。
- L2を押すと、アイテム欄一個目のアイテムの種類が一個ずつ前の物になる。
これで出したアイテムを装備し、そのあとアイテムを変更しても装備したときのアイテムを装備しつづける。
装備品を変えたいときは、変更先の装備品をコードで出して装備をはずす→装備する、の作業をすれば装備可能。
これで出したアイテムを装備した状態で、バルブハンドルやマンホールオープナークランク等の外見的に主人公の装備品が変わってしまうアイテムを使用した場合(アイテム使用後に、自動的にアイテム画面が表示されるタイプのアイテム)そのままゲームに戻ろうとすると凍結する。
これを解決するためには使用後にアイテム画面が自動的に表示されたときにもう一回アイテムを装備しなおす必要がある。
また、アイテム自動ソート機能のせいで、アイテムがどんどん消えてしまうがアイテムを自由に出せる以上、問題無。
とはいえインクリボンをいちいち出すのは面倒なので、インクリボンは固定してしまった。
BGM変化
D00C4AF2 | FBFF |
100E0000 | 0005 |
D00C4AF2 | FEFF |
110E0000 | 0005 |
C20E0001 | 0001 |
300D50E0 | 0000 |
C20E0001 | 0001 |
300D50E2 | 0000 |
C20E0001 | 0001 |
300D50E4 | 0000 |
C20E0001 | 0001 |
300D50E6 | 0000 |
50000402 | 0000 |
300D50E1 | 00FF |
C20D50E0 | 0008 |
300D5120 | 0000 |
C20D50E0 | 0008 |
300D5128 | 0000 |
C20E0001 | 0001 |
300D5455 | 0000 |
L1/L2でBGMを変化させる。
現在のBGM番号はインクリボンの数として表示される。
BGMを変えても、それが適用されるのは次の部屋でであることに注意!
このコードを使ってBGMを調べる場合は、出来るだけ警察署のホールでやる事。
なぜならそれ以外の場所では動作確認してないから……
これはBGMの番号を調べるために2分で作ったコードなので適当です。
BGM判定
C20D8266 | 0001 |
300D545D | 0000 |
300D545C | 001E |
C20D8267 | 0001 |
300D5459 | 0000 |
なんかよく覚えてないんでBGM変化と一緒に使うと吉っぽいです。
BGM
50008D02 | 0000 |
800D50E8 | xxxx |
xxxxに任意のBGM番号を入れる事によって、すべての部屋のBGMがそれに統一される。
音量
300EB84C | --** | BGM |
300E9178 | --** | SE |
音量を設定できる。最大値より上に出来る。
時間
80026000 | **** |
時間制限イベント時の、時間。数値を大きくしすぎると、マイナスになってしまう。
主人公変更
300D5244 | --xx |
xx部
00 | レオン |
---|---|
01 | クレア |
02 | レオン(サイドパック) |
03 | クレア(サイドパック) |
04 | レオン(包帯) |
05 | クレア(上着無し) |
06 | レオン(サイド/包帯) |
07 | クレア(サイド/上着無し) |
08 | レオン(帽子) |
09 | クレア(ウェスタン) |
0A | レオン(革ジャン) |
0B | クリス |
0C | ハンク |
0D | 豆腐 |
0E | エイダ |
0F | シェリー |
主人公を変えてセーブした場合シェリーとクリス、クレア以外はロードするときに対象の主人公のモードとして始める。
当然のごとくレオンの場合はディスクが違うと言われ、ハンク、豆腐の場合はSurvivor4が始まってしまう。(エイダはレオンと同じ)
また、キャラによっては行けない場所がある(Exバトルで行けるところは行けると思われる)
主人公行動
300D075C | --xx |
xx
00 | 歩く |
01 | 走る |
02 | 停止 |
03 | 歩く/軽傷 |
04 | 走る/〃 |
05 | 停止/〃 |
06 | 歩く/重症 |
07 | 走る/〃 |
08 | 停止/〃 |
09 | 武器/かまえる動き |
0A | 撃つ/連射/水平 |
0B | 武器/かまえたまま |
0C | 撃つ/連射/上段 |
0D | かまえ/上段 |
0E | 撃つ/連射/下段 |
0F | かまえ/下段 |
10 | リロード |
11 | 走るポーズ(停止) |
12 | 〃 |
13 | 〃/点滅 |
14~16 | 〃 |
17 | 全動き順番? |
18 | 暴れる |
以降不明 |
主人公の行動を管理するコードだと思われ。多分シェリーとかで変なのを入れると止まる……
主人公行動(既定動作)
800D0614 | xxyy |
クレア
xx=
00 | |
01 | 通常 |
02 | 死亡→復活→∞ |
03 | 死亡(血溜り発生) |
04 | こける→∞ |
05 | ×凍結(襲われ?) |
06 | ×凍結 |
07 | 影→血溜り |
08 | |
09 | |
0A | |
0B | |
0C | |
0D | 武器かまえる |
yy=
00 | 歩行? |
01 | |
02 | 死亡動作後ダメージ→∞ |
03 | 後退 |
04 | スムーズ移動 |
05 | 武器構える |
06 | 死亡動作後なぞのアイテム入手 |
07 | 階段上り下り |
08 | |
09 | |
0A | 物を押す動作 |
0B | |
0C | 凍結 |
シェリー
yy=
00 | |
01 | 歩く |
02 | 死亡→復活→ダメージ |
03 | 死亡(声あり) |
04 | 浮く!? |
05 | ×凍結 |
主人公行動のコードと同じような物と思われ。入力する数値によっては凍結す。
キャラクターごとに中身が違うようである。空白は不明個所。
クレア髪の毛の有無
300D0618 | 00XX |
- XX → 0 or 1
発射弾丸種類
300D071E | --** |
**=
00 | 武器なし |
01 | コンバットナイフ |
02 | H&K VP70 |
03 | ブローニングHP |
04 | H&K VP70 バースト |
05 | D.E50A.E |
06 | D.E50A.E 10インチバレル |
07 | レミントンM1100 *P(ショットガン) |
08 | レミントンM1100(カスタムショットガン) |
09 | M79グレネードランチャー(グレネード弾) |
0A | M79グレネードランチャー(火炎弾) |
0B | M79グレネードランチャー(硫酸弾) |
0C | ボウガン |
0D | コルトS.A.A |
0E | スパークショット |
0F | サブマシンガン |
10 | 火炎放射器 |
11 | ロケットランチャー |
12 | ガトリングガン |
13 | ベレッタM92FS(クリスの銃) |
武器から発射される弾の種類のコードと思われる。
かまえるまでの時間や、発射までの時間は持っている武器の物になる。
持っている武器との相性があるので注意。
恐らく最強の組み合わせはコルトS.A.Aを持って弾をロケットランチャーにした物。
問題点
以下に現在持っている武器と弾の種類の組み合わせ相性を記します。前に持っている武器を、後ろに弾の種類を書きます。
- ~+ナイフ
- 効果無し……弾は出ないしダメージも与えない。
- ~+ガトリング
- 弾が見えないが実は出てる。多分最強。
- ~+ボウガン
- 四角い黒い弾が飛んでいったりする。ほとんどの武器で使える。
- グレネード+やガトリング+では、銃身が飛んでいく!?
- ~+スパークショット
- 蒼い稲妻がほとばしってカッコイイものの着弾してもノーダメージのものがおおい。
- サブマシンガン+のときのみちゃんとダメージが発生する。しかも例の激しい反動はナイ……
暴走……
本来水平攻撃しか出来ない武器を持った状態で、上下に攻撃できる武器の弾を着けると武器を持ったまま主人公が激しく振動し、弾を超連続発射したり、注と半端な格好のまま動かなくなったりする。
射程ゼロ
組み合わせ方によっては射程ゼロ(武器発射と同時に勝手に手元に着弾するらしい)になるものがある。ただし~+(カスタム)ショットガンの組み合わせでは手元から弾が広がるため、射程の短い武器として楽しめる。
デュアルショック
800CC038 | XXYY |
デュアルショックによるブルブルを管理したコード。
XX→左側のモーター回転。大きくすると回転が速くなる。
YY→右側のモーター回転。回転速度は一定なので0/1コードのようなもの。
ちなみに左側には大きい重りがついているのいるので大きな振動が伝わってくる。
右側の重りは小さく、回転速度も速いため、細かい振動が伝わってくる。
画面位置
300D060A | 00XX |
画面の視点を管理しているコード。
バイオは視点固定なので、XXの数値に対応し視点が切り替わる。
そのとき居る場所によって視点がいくつまで設定されているかが変わり、その数値を超えてしまうと凍結す。
画面効果
800D05F0 | AABB |
800D05F2 | CCDD |
AA=
00 | なし |
01 | 画面固定 |
20 | 物を押す動作 |
80 | ウィンドウ開 |
BB=
00 | なし |
01 | 主人公停止 |
02 | 波打つ画面 |
04 | 揺れ大 |
08 | 揺れ小 |
10 | 映画風 |
40 | 段差上り下り |
CC=
00 | なし |
01 | ゲーム停止 |
08 | タイマー表示 |
10 | パートナーいる |
40 | 裏モード |
80 | 表モード |
DD=
10 |
画面に現れる効果を管理するコード。上の数値は、たすことによって効果の重複が出来る。
800D05F0 | 0009 |
↑の様に入力した後、特定の場所でスタートボタンを押すと、ドアをくぐるモーションのあと、特定の場所にジャンプする。現時点で分かっているのは、ゲーム開始直後のガンショップでスタートボタンを押すと所長死亡シーンまで飛べるということ……
不用意にスタートボタンを押すと止まるし、止まらなくてもバグってる可能性が高いので、セーブは控えるように……
アイテム欄
800D5454 | xxyy |
↓↓↓↓ | |
800D547C | xxyy |
- xx=個数
- yy=
00 | なし |
01 | コンバットナイフ |
02 | ハンドガン |
03 | ハンドガン |
04 | ハンド(H&K VP70) |
05 | D.E50A.E |
06 | D.E50A.E 改 |
07 | ショットガン |
08 | ショットガン改 |
09 | グレネ-ド |
0A | グレネ-ド(炎) |
0B | グレネ-ド(酸) |
0C | ボウガン |
0D | コルトS.A.A |
0E | スパ-クショット |
0F | サブマシンガン |
10 | 火炎放射器 |
11 | ロケットランチャ |
12 | ガトリングガン |
13 | ハンド(クリス) |
14 | 弾/ハンドガン |
15 | 弾/ショットガン |
16 | 弾/マグナム |
17 | 燃料/火炎放射器 |
18 | 弾/M79 |
19 | 弾/M79(炎) |
1A | 弾/M79(酸) |
1B | 弾/サブマシンガン |
1C | 弾/スパ-ク |
1D | 弾/ボウガン |
1E | インクリボン |
1F | 小さな鍵 |
20 | ハンドガンパ-ツ |
21 | マグナムパ-ツ |
22 | ショット・パ-ツ |
23 | 救急スプレ- |
24 | 対ウィルス爆弾 |
25 | 薬品AC-W24 |
26 | グリ-ンハ-ブ |
27 | レッドハ-ブ |
28 | ブル-ハ-ブ |
29 | 調合/GG |
2A | 調合/GR |
2B | 調合/GB |
2C | 調合/GGG |
2D | 調合/GGB |
2E | 調合/GRB |
2F | ライタ- |
30 | キ-ピック |
31 | 写真 |
32 | バルブハンドル |
33 | 赤い石 |
34 | レッドカ-ドキ- |
35 | ブル-カ-ドキ- |
36 | 石/サ-ペント |
37 | 石/ジャガ- |
38 | 石/青い石 |
39 | 石/青い石 |
3A | 石/イ-グル |
3B | PR/ビショップ |
3C | PR/ル-ク |
3D | PR/ナイト |
3E | PR/キング |
3F | 鍵/ブキボックス |
40 | 信管 |
41 | プラスチック爆弾 |
42 | 爆弾(完成品) |
43 | クランク |
44 | フィルム A |
45 | フィルム B |
46 | フィルム C |
47 | ユニコ-ンメダル |
48 | オオワシメダル |
49 | オ-カミメダル |
4A | 金の歯車 |
4B | マンホ-ル開け |
4C | メインヒュ-ズ |
4D | ヒュ-ズケ-ス |
4E | ワクチン |
4F | ワクチンCAR |
50 | フィルム |
51 | ワクチンベ-ス |
52 | G-ウィルス |
53 | SPキ- |
54 | JOPR/S |
55 | JOPR/N |
56 | 電気コ-ド |
57 | 写真 |
58 | 小屋の鍵 |
59 | 鍵/? |
5A | 鍵/? |
5B | 鍵/? |
5C | 鍵/? |
5D | 鍵/工場赤 |
5E | 鍵/工場黄 |
5F | 鍵/動力室 |
60 | MOディスク |
61 | ラボカ-ドキ- |
62 | マスタ-キ- |
63 | 鍵/ホ-ム |
64 | |
65 |
アドレスでアイテム欄の場所、数値で存在するアイテム・数を指定する。
800D5454がアイテム欄一個目。以降+4h
5474・5478はサイドパック装備状態のときのみ有効。
800D547Cはスタンダードアイテム。
また、アイテム欄を二つ消費するアイテムは、800D5454のばあい800D5456の部分も使用している。
武器ボックス
800D5480 |
↓↓↓↓ |
800D557C |
使い方は「アイテム欄」と同じ。
ゲームの状態
800D058C | AABB |
800D058E | CCDD |
現在のモードや、状態を管理するコードだと思われる。
下記のコードは、数値を足す事で重複した効果を得られる。
AA=
00 | 死亡見れる |
08 | TOFU |
20 | 勝手に動く(OPデモ) |
BB=
00 | |
01 | |
04 | |
08 | Hunk |
10 | Ex |
20 | Eazy/Rookie |
40 | USA |
CC=
00 | |
01 | Exバトル開始 |
02 | |
08 | |
20 |
DD=
00 | |
01 | 暗転(ドアをくぐるとき) |
02 | Normal/Ex |
0A | Rookie/Hunk |
10 | 主人公透過 |
20 | ゲームクリア(エンドロール) |
40 | TOFU詳細→09 |
STARSオフィス机調べた回数
800D516A | XXXX |
- XXXX=0000~7FFF
BGM
800D50E8 | XXYY |
↓↓↓↓ | |
800D5202 | XXYY |
YYは曲の種類を管理していると思われる。
XXは良く分からないが、サブミュージックの管理か何かをしているのかもしれない。変更すると曲が壊れた曲になって面白い。
普通の曲はXX=FFのようだ。
一つのアドレスは一つの部屋に対応していて、その部屋で流れる曲が数値で指定されているようだ。
また、この情報は大雑把にわけたエリアが変わるごとにそのエリア内の部屋の情報になると思われ。
例:警察署内に居るときは50E8は中央ホールのBGMを支配するが研究所内に居るとき、50E8は動力室のBGMを支配する。
(注:↑の例は適当。実際には別の部屋を管理している。)
このままでは使いにくいので、完成済みコードの中のコードを使ったほうが良い。
また、現在かかっている曲の情報は800D8266を見ると分かる。
ただし、↑の部分をいじっても現在の曲は変わらない。
主人公高さ
800D064C | ABCD |
主人公からだ
300D0717 | --** |
- **を減らして行くと順に体の部分が減って行く。
- 例:02にすると上半身と下半身のみを殘して消滅。
クレア
00 | 凍結 |
01 | 上半身 |
02 | 下半身 |
03 | 右太股 |
04 | 右ふくらはぎ |
05 | 右足 |
06 | 左太股 |
07 | 左ふくらはぎ |
08 | 左足 |
09 | 頭 |
0A | 右腕(肘まで) |
0B | 右腕(肘から先) |
0C | 右手 |
0D | 左腕(肘まで) |
0E | 左腕(肘から先) |
0F | 左手 |
10 | 髪の毛(根元) |
11 | 髪の毛(少し先) |
12 | 〃 (もっと先) |
13 | 凍結 |
レオン・クリス・ハンク・豆腐・シェリー
- クレアとほとんど同じ。
- 01~10までで終了。
エイダ
- どーゆーわけか数値を2以下にしても上半身下半身左右腕(肘まで)がのこる。
- 01~12
主人公消失
300D0610 | --0x |
- x=1/0
アクション時の効果音
300D5938 | 効果音 |
300D5958 | 効果音 |
300D5934 | 足音右 |
300D595C | 足音左 |
壁透過
以下の二つ。下のほうが確実。
#[800CED4A ][ **** ] ****=800D | 正常 |
8012 | 透過 |
300D0716 | --** |
同マップ上のキャラデータ
800D083C | &800D083E |
↓↓↓↓ | ↓↓↓↓ |
800D08BO | &800D08B2 |
- 800D083C &(83E)は主人公
- 二番目(840/842)にはパートナーが入る
- デフォルト(いない状態)の数値はバイナリーモードで見た場合
- 800D0840|64 4C 0D 80 64 4C 0D 80
- となっている。
- 64 4C 0D 80が一塊で一キャラを管理しているようだ。
よくわからないが数値をデフォルト状態にするとキャラが消失する。
数値は下手にいじると止まる上に、いじっても変化がみられないものが多い。
キャラ固有の数値である。
調べた限りでは最後の 80 はどのキャラでも一緒である。おそらくここはあまり意味を成さない部分。
最初の 64 の部分をデフォルトにするとキャラが消える事もあるが、凍結することもある。
現在同じマップ上に居ないが、後から出てくる(ガンショップのゾンビとか)キャラは、居ない状態でも数値がある。したがって、特定のキャラが居るか居ないかは、別のコードが管理していると思われる。